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Die Geschichte von Soundkarten und Computerspielmusik

The History of Sound Cards and Computer Game Music

Weihnachten 13, 2012

Alle modernen Computer haben die Fähigkeit, qualitativ hochwertige digitale Klang spielen, dank der Anwesenheit eines speziellen Sound-Karte oder eine Audio-Chip auf dem Motherboard. Heutige Computer erzeugen lebensechte, realistische Audio, so dass wir die digitale Musiksammlung hören, schauen Online-Videos und spielen Actionspiele. Jedoch, die Audio-Fähigkeiten der heutigen Computer sind das Ergebnis jahrzehntelanger Entwicklung, und es hat einen wesentlichen Beitrag aus der Computerspielindustrie, uns hier. Ohne diesen Beitrag, alle, die nicht ist ein professioneller Musiker könnten immer noch hören, etwas mehr als einen Signalton auf heute seinen Computer.
 

Inhaltsverzeichnis

  1. 1981: PC-Lautsprecher
  2. 1984: IBM PCjr und Tandy 1000
  3. 1987: AdLib Music Synthesizer
  4. 1987: Roland MT-32
  5. 1988: Creative Music Systeme Game Blaster
  6. 1989: Creative Labs Sound Blaster
  7. 1991: Roland Sound Canvas SC-55
  8. 1992: Gravis Ultra
  9. 1992: Creative Labs Sound Blaster 16
  10. 1994: Creative Labs Sound Blaster AWE32
  11. 1997-Vorhanden: Moderne Soundkarten
  12. Ton in Nicht-IBM-Computer, Hinweise und Special Thanks

1981: PC-Lautsprecher


Internal IBM PC Speaker

Wenn Sie einen IBM-PC-Computer oder eine 100-Prozent kompatible Klon zwischen musste 1981-1988, Sie wurden am ehesten zu hören — oder Schneiden Sie die Drähte von — internen Lautsprecher des Computers. Der PC-Lautsprecher war nur eine rudimentäre Tongenerator. Es spielte eine Note zur Zeit, nicht über verschiedene Instrumente für Komponisten zur Auswahl und noch fehlte Lautstärkeregler. Infolge, Musik auf dem PC-Lautsprecher gespielt eher klingen blechern und Gitter. Komponisten konnten diese Probleme durch Ändern der Tonhöhe einer Note leicht zu schaffen und Vibrato spielen schnelle Arpeggien, um den Klang zu simulieren mehrere Noten gleichzeitig gespielt bekommen. Durch das Spiel kurz “Blips” zwischen den Noten — kurze tiefe Töne in der Mitte einer längeren, hoher Ton, zum beispiel — war es möglich, Schlagzeug zu simulieren. Jedoch, die meisten PC-Lautsprecher Musik hatte nicht so viel Mühe hineingesteckt; Spielmusik aus dieser Zeit oft klang eher eintönig. Durch eine geschickte Hack, Einige Computerspiele aus den späten 80er Jahren tatsächlich gespielt 6-Bit-Digital-Sound über den PC-Lautsprecher. Jedoch, Diese Technologie wurde in einigen Spielen verwendet werden, da es schwierig war, digitalen Sound über den Lautsprecher ohne Geschwindigkeit zu spielen. Bei Soundkarten begann im Preis fallen, der digitale Ton Hack wurde irrelevant.

Hören Sie sich die PC-Lautsprecher

Silpheed Game ScreenshotSilpheed (1988)

Komponiert von Nobuyuki Aoshima, Mecano Associates, Hibiki Godai, Fumihito Kasatani und Hiromi Ohba. Entwickelt von Game Arts und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Dieses Stück aus der Silpheed Soundtrack zeigt die Technik verwendet werden, wenn die meisten Komponisten Musik für den PC-Lautsprecher; der Lautsprecher spielt die Hauptmelodie nur, und keine Tricks werden verwendet, um Rhythmus und Begleitung zu simulieren.

 

Lord of the Rings Interplay Game ScreenshotJ. R. R. Tolkiens Der Herr der Ringe, Flug. ICH A (1990)

Komponiert von Charles Deenen und Kurt Heiden. Entwickelt von Interplay und veröffentlicht von Electronic Arts.

Durch Umschalten schnell zwischen verschiedenen Noten, das Thema von Interplay Der Herr der Ringe erweckt den Eindruck von bis zu vier Stimmen gleichzeitig aus dem PC-Lautsprecher spielen.

 

Space Racer Game ScreenshotRaum-Rennläufer (1988)

Komponiert von Michel Winogradoff. Entwickelt und hergestellt von Loricels veröffentlicht.

Hören digitaler Proben von einem IBM-kompatiblen Computer vor der Veröffentlichung des Sound Blaster wurde eine ganze Neuheit. Aus Platzgründen — Raum-Rennläufer auf nur einem 5,25-Zoll-Diskette ausgeliefert — Jede Probe wird auf die Platte nur einmal gespeichert. Der Titel wird durch das Auslösen der Proben in einer bestimmten Reihenfolge gespielt.

 

Music Construction Set Game ScreenshotWill Harveys Musik Construction Set (1984)

Unknown Komponist. Entwickelt und veröffentlicht von Electronic Arts.

Musik Construction Set erreicht das scheinbar Unmögliche, indem er vier gleichzeitige Stimmen ohne hörbare Umschalten. Obwohl die Stimmen haben ein bisschen ein “unscharf” Qualität, Sie können die Details der Zusammensetzung deutlich hören.

 

Rendezvous With Rama Game ScreenshotRendezvous mit Rama (1984)

Unknown Komponist. Entwickelt von Byron Preiss Video Productions und Telarium veröffentlicht.

Während PCjr und Tandy 1000 Besitzer waren zu einem wunderbaren dreistimmigen Eröffnungsthema beim Spielen behandelt Rendezvous mit Rama, die PC-Lautsprecher Version des Themas schaltet zum Verwechseln von einem “Instrument” zum anderen in dem Versuch, den gleichen Effekt zu erzeugen.

 

1984: IBM PCjr und Tandy 1000


IBM PCjrDie PCjr wurde von IBM in frei 1984 als einen Versuch, mehr Wettbewerb für Apple in der Heimcomputer-Markt liefern. Die PCjr enthalten Funktionen, die für Heimanwender ansprechen, wie beispielsweise eine Infrarot-Wireless-Tastatur, Kassettenschächten und den Ausbau Hardware, die ohne Öffnen des Computers installiert werden konnte. Noch wichtiger ist, die PCjr vorgestellten verbesserte Grafik und Sound-Chip, drei Stimmen gleichzeitig und nicht die einer Stimme des ursprünglichen IBM PC spielen könnte. IBM kontaktiert das Spiel Unternehmen Sierra On-Line, bat sie, ein Spiel, das die verbesserte Grafik und Sound des PCjr zeigen würde off entwerfen. Das Ergebnis war, Kings Quest. Das Spiel wurde ein riesiger Hit, Spar Sierra von einem fehlgeschlagenen Investitionen in Patrone-basierte Spiele kurz vor dem Videospiel-Crash 1983 und Laichen eine Reihe, die dauerte 14 Jahre.

Tandy 1000Einige von IBM Design-Entscheidungen für die PCjr waren Armen, und der Computer letztlich nicht. Jedoch, Radio Shack ist Tandy 1000 — ein IBM-kompatibler Computer mit denselben Video und Sound-Fähigkeiten als PCjr — war ein Verkaufsschlager. IBM noch die Rechen Standard an diesem Punkt setzen, und da die PCjr war kein Erfolg, nicht alle Spiele nutzten die Tandy 1000 erweiterte Sound-Fähigkeiten. Diejenigen, die auf dem Tandy vorgesehen hat ein deutlich besseres Klangerlebnis 1000 als auf dem IBM PC tat.

Hören Sie sich die Tandy 1000

Silpheed Game ScreenshotSilpheed (1988)

Obwohl der Sound-Chip des Tandy 1000 fehlte ein Effektkanal für Schlagzeug, die drei-stimmige Polyphonie war es möglich, eine vollständige Musikstück mit Melodie zu konstruieren, Harmonie und Bass. Die Tandy 1000 Version Silpheed Soundtrack wurde eine signifikante Verbesserung gegenüber dem PC-Lautsprecher-Version.

 

 

Rendezvous With Rama Game ScreenshotRendezvous mit Rama (1984)

Die Tandy 1000 Version der Einführung Stück für Rendezvous mit Rama vermittelt die volle Wirkung, was der Komponist beabsichtigt, während die PC-Lautsprecher-Version konnte nur “Fälschung” es durch den Wechsel von Stimme zu Stimme. Da die Qualität der PC-Spiel-Musik war in der Regel in den frühen 80er Jahren eher gering, zu hören, ein so komplexes Stück zu Beginn eines Spiels war ein echtes Vergnügen.

 

 

Music Construction Set Game ScreenshotMusik Construction Set (1984)

Der PC-Lautsprecher-Version Musik Construction Set war so gut gemacht, dass der Unterschied zwischen ihm und dem Tandy 1000 Version ist nicht ganz “Tag und Nacht” wie es bei einigen anderen Spielen. Jedoch, weil der Tandy 1000 könnte mehrere Stimmen ohne Tricks spielen, die Töne nicht weniger klingen “Fuzzy.”

 
 

 

Thexder Game ScreenshotThexder (1987)

Komponiert von Hibiki Godai. Entwickelt von Game Arts und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Thexder, der Höhepunkt der PC-Gaming-Maßnahmen in 1987. verfügt über ein entsprechend energisch Soundtrack, der Einsatz von Arpeggios zu Akkordwechsel vorschlagen, macht. Wenn die Musik klingt vertraut zu Ihnen, es könnte etwas mit der Tatsache, dass Hibiki Godai auch dazu beigetragen, die zu tun haben Silpheed Tonspur.

 

1987: AdLib Music Synthesizer


AdLib Music Synthesizer CardEin paar verschiedene Soundkarten zur Verfügung zu erwerben waren in 1987, aber anders als Berufsmusiker wenige Leute wussten davon. Sierra On-Line wurde eine treibende Kraft in der Entwicklung von Computer-Sound wieder, Annäherung AdLib und Roland über die Zusammenbündeln ihrer Produkte — die AdLib-Synthesizer-Karte und Roland MT-32 Soundmodul — für Sierra auf den Markt. Sierra dann angestellt professionellen Musikern wie William Goldstein (Berühmtheit) und Bob Siebenberg (Supertramp) Soundtracks Unterstützung dieser Geräte für ihre kommenden Spiele zu komponieren. Sierra auch per Post Buchstaben und Demonstrations Kassetten an seine Kunden, um die AdLib und Roland MT-32 zu fördern, und der Verbraucher Soundkarte Markt geboren wurde.

Obwohl der Roland MT-32 war eine weit bessere Synthesizer, es war die AdLib-Synthesizer-Karte, die den Standard in der PC-Audio für die nächsten Jahre festgelegt würden — vor allem wegen seiner niedrigeren Preis. Das AdLib Kosten $200, so dass es viel günstiger als die $550 MT-32 ($1,053 in 2012 Dollar). Das AdLib erzeugte Musik mit einem Yamaha YM3812 Chip, die Klang durch FM-Synthese hergestellt. Die YM3812 wurde auch als FM-Operator Type-L bekannt 2 oder OPL2 Chip; es könnte bis zu neun Stimmen gleichzeitig und erzeugt Töne durch Manipulation Signale wie Sinus und Halbsinuswellen spielen. Die Klangqualität war nicht anders als die von den preiswerten japanischen Tastaturen, die viele Familien waren unter ihrer Couch in den späten 80er Jahren versteckt. Das AdLib fehlte die Fähigkeit, echte Stereo-Audio erzeugen oder spielen digitale Tonbeispiele jeglicher Art. Dennoch, es ist reich produzieren könnte, volle Klänge in den Händen der erfahrenen Komponisten, wie durch einige der folgenden Proben zeigten. Seine primäre Defizit resultierte aus der Tatsache, dass viele Spielmusik Komponisten meisten ihrer Bemühungen auf High-End-MIDI-Hardware wie der Roland MT-32 und Sound Canvas SC-55 konzentriert. Bei der Umwandlung diese Soundtracks für die AdLib, wenig Zeit verbrachte Feinabstimmung der Musik in der AdLib Stärken hervorheben. Einige der besten AdLib Musik wurde von komponiert Demoszene Mitglieder und Shareware-Spiel-Unternehmen, vielleicht, weil ihre kleineren Budgets vorgenommen Kauf des teuren Roland Hardware unmöglich.

Hören Sie sich die AdLib

Silpheed Game ScreenshotSilpheed (1988)

Obwohl Musik der AdLib hergestellt wird, kann primitive nach heutigen Maßstäben klingen, die AdLib Version Silpheed Soundtrack ist eine dramatische Upgrade über den PC-Lautsprecher-Version. Dieses Stück kennzeichnet Schlagzeug, synthetisiert Messing, Bass und Glocken.

 
 
 

 

Das Alibi (1992)

Das Alibi wurde ursprünglich für den Commodore zusammen 64 von Thomas E. Petersen (“Laxheit”) und auf die AdLib von Jens-Christian Huus umgewandelt (“PAGE”). Beide waren Mitglieder der Computer-Musik-Gruppe Vibrations. Das Alibi verfügt über satte Bässe und macht vollen Gebrauch von der AdLib Fähigkeiten. Verwendung von Techniken wie Vibrato und ADSR-Hüllkurven für eine ausdrucksstarken Klang.

 

Traffic Department 2192 Game ScreenshotAbteilung Verkehr 2192 (1994)

Komponiert von Robert A. Allen und Owen Pallett. Entwickelt von P Squared und Safari Software veröffentlicht.

Abteilung Verkehr 2192 Wird nur PC-Lautsprecher und AdLib / Sound Blaster-Sound, möglicherweise, weil der Komponist nicht haben Zugang zu High-End-MIDI-Hardware. Infolge, der Soundtrack ist ansprechend und geht weg klingen wie sie für das Gerät zusammengesetzt und nicht von der ursprünglichen MT-32-Version umgewandelt.

 

Dune Game ScreenshotDüne (1992)

Komponiert von Stéphane Picq. Entwickelt von Cryo Interactive und von Virgin Games.

Obwohl Düne unterstützt die Roland MT-32 und LAPC-1, es ist die AdLib-Version des Soundtracks, dass jeder erinnert — vielleicht, weil nur wenige Menschen im Besitz der teuren Roland Hardware, aber auch, Ich denke, wegen der Geschicklichkeit, mit der die Filmmusik komponiert wurde. Eine erweiterte Version des Soundtracks wurde als CD veröffentlicht Düne: Spice Opera. Leider, die CD vergriffen und sehr schwer zu finden.

 

Sorcerian Game ScreenshotSorcerian (1990)

Komponiert von Mieko Ishikawa, Yuzo Koshiro, Hideaki Nagata, und Reiko Takebayashi. Entwickelt von Nihon Falcom und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Sorcerian war ein langwieriger Spiel für seine Zeit, und es eine lange hat, abwechslungsreiche Soundtrack zum Spiel. Leider, die AdLib Umwandlung des Soundtracks leidet ein wenig unter einem Mangel an Bass und löst sich ein wenig blechern kling.

 

1987: Roland MT-32


Roland MT-32 Sound ModuleDie Roland MT-32 war ein Soundmodul, die von außen über ein MIDI-Interface-Karte an einen Computer angeschlossen werden können. Es erzeugte Klang mit einer Kombination aus digitalen Samples und subtraktive Signalmanipulation, was zu synthetisierten Musik, klingen heute sehr professionell weiter. Roland später kondensiert die Fähigkeiten des MT-32 in eine Computer-Erweiterungskarte genannt LAPC-1. Die LAPC-1 etwas unter dem MT-32 at $425, aber es rund gemessen 14 cm in der Länge und benötigt einen großen Computer-Gehäuse. Die Tatsache, dass die MT-32 konnte nicht spielen digitale Tonbeispiele wäre eine Begrenzung durch den frühen 1990er Jahren zu werden, aber diejenigen, die MT-32 im Besitz erlebt die beste Musik, dass Computerspiele zu bieten hatte, bis vorher aufgenommenen digitalen Sound wurde die Norm. Die MT-32 kann in echten Stereo-Sound zu produzieren, spielen bis zu 32 Stimmen gleichzeitig in Abhängigkeit der gewählten Instrumente. Der String, Synthesizer und Percussion-Sounds waren besonders gut für diese Zeit, und die MT-32 fand sogar seinen Weg in einige Mainstream-Musik in den 80er Jahren, wie Pete Townshend Lied veröffentlicht Man Maschinen. Die MT-32 einen Halleffekt hatte auch, Hinzufügen von Realismus und Tiefe der Musik. Alle Sounds von der AdLib Karte hergestellt vollständig trocken waren, ohne Umweltwirkungen jeglicher Art.

Hören Sie sich die Roland MT-32

Silpheed Game ScreenshotSilpheed (1988)

Die Silpheed Thema war eines der Stücke, die Sierra verwendet, um den Hype Roland MT-32, und es war eine geeignete Wahl; der Anfang unterstreicht der MT-32 ausgezeichnete eingebaute digitale Reverb, und der Hauptteil des Stückes zeichnet sich durch hervorragende Synthesizer und Windgeräusche sowie eine treibende Percussion-Spur. Zwar ist dies eine eingängige Stück auf jeder Soundkarte, Offensichtlich war es soll auf dem MT-32 hören.

 

Zeliard Game ScreenshotZeliard (1990)

Komponiert von Nobuyuki Aoshima und Fumihito Kasatani. Entwickelt von Game Arts und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Die Roland MT-32 hat ein Display, dass, wenn Instrumente und andere Parameter zu ändern zeigt. Entwickler manchmal machte es Spaß Meldungen anzeigen, sowie “Wir danken Ihnen für das Spielen.” Man konnte es sehen, um Einblick in die Spielmusik Komponisten arbeitete gewinnen. Dieses Thema aus Zeliard häufig ändert Blei Instrumente zur Zins- und Abwechslung.

 

Quest for Glory II ScreenshotQuest for Glory II (1990)

Komponiert von Chris Braymen. Entwickelt und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Dieses schöne Stück aus Quest for Glory II wieder unterstreicht die lebensechte Reverb des MT-32, während es ein “Mensch” Element in den feinstofflichen Tempo und Volumenänderungen der Harfe gezupft.

 

 

Ultima VI ScreenshotUltima VI: Der falsche Prophet (1990)

Komponiert von Kenneth W. Arnold. Entwickelt und hergestellt von Origin veröffentlicht.

Viele der Stücke aus Ultima VI sind trügerisch einfach, mit nur einer Handvoll verschiedener Instrumente. Dennoch, dieser Soundtrack hat seinen Weg in das Gehirn von vielen eine Ultima Fan wackelte und sobald es packt halten, achtung.

 

 

Sorcerian Game ScreenshotSorcerian (1990)

Die Synth-Rock-Stücke in die Sorcerian Soundtrack sind einige der besten, die Anfang der 90er Jahre Computerspiele zu bieten hatte. Auf dem MT-32, Sie hören können, was genau Komponisten des Soundtracks wurden für das Gehen: hart treibenden Drums, Big Synthesizerklänge und mehr als ein wenig Duran Duran Einfluss. Insgesamt, die Sorcerian Soundtrack vorge 59 verschiedene Lieder.

 

 

1988: Creative Music Systeme Game Blaster


Creative Music Systems Game BlasterIn 1987, Creative Music System freigegeben eine Soundkarte genannt Kreativ Music System oder C / MS-Karte, später wieder loslassen durch Radio Shack in 1988 als Game Blaster. Der Game Blaster könnten bis zu spielen 12 Klangkanäle gleichzeitig in echtem Stereo, wobei jeder Kanal spielt eine Rechteck für Melodie oder ein Geräusch für Sound-Effekte und Schlagzeug. Da die Rechteck war der einzige Nicht-Percussion “Instrument” zur verfügung. die Game Blaster wurde als erheblich schlechter als die AdLib gesehen. Es war ähnlich wie in Klangqualität zu vier Tandy 1000 gleichzeitig spielen, außer der Tatsache, dass die Game Blaster hatte die Fähigkeit, das Volumen der einzelnen Tonkanäle justieren. Die wichtigsten Unternehmen, die das Game Blaster unterstützt wurden Sierra, Electronic Arts und Accolade. Die meisten anderen Unternehmen blieben weg, und die meisten Verbraucher mit rund $200 zu verbringen, auf eine Soundkarte wählte die AdLib. Jedoch, AdLib Überlegenheit nicht mehr lange dauern; in 1989, Creative Music Systeme umgetauft sich Creative Labs und veröffentlicht die Sound Blaster.

Hören Sie sich die Game Blaster

Silpheed Game ScreenshotSilpheed (1988)

Der Game Blaster Version Silpheed Soundtrack ist eine leichte Verbesserung gegenüber dem Tandy 1000 Version, aber nichts im Vergleich zu den AdLib und MT-32-Versionen. Der Mangel an Schlag behindert die Game Blaster, ebenso wie die Tatsache, dass viele Soundtracks verwendet die High-End seiner Tonumfang, die klingen blechern neigten.

 

 

Times of Lore ScreenshotTimes of Lore (1988)

Komponiert von Herman Miller und Martin Galway. Entwickelt und Herausgeber Herkunft.

Als Komponisten genutzt das untere Ende des Game Blaster-Sortiment, sie reich schaffen könnten, voller Musik, die genauso überzeugend wie AdLib Musik auf ihre Weise war. Leider, wenige Komponisten haben. Times of Lore ist vielleicht das prominenteste Ausnahme.

 

Ultima VI ScreenshotUltima VI (1990)

Während der Game Blaster Version Ultima VI Soundtrack bleibt im unteren Register der Game Blaster ist, sie bezieht sich nicht auf die Stärken der Karte ganz so gut zu spielen, wie die Times of Lore Soundtrack hat und verblasst im Vergleich zu der MT-32-Version. Weil nur wenige Menschen Game Blaster-Karten gekauft, Erstellung von Soundtracks, die bis zu Potenzial der Karte lebte, war kaum eine Priorität.

 

 

Sorcerian Game ScreenshotSorcerian (1990)

Der Game Blaster Anpassung der Sorcerian Soundtrack nicht die Synthi-Rock Aufregung der ursprünglichen MT-32-Version vermitteln. Mit dem Aufenthalt im hohen Register der Karte, die Musik klingt dünn und über EDV.

 
 
 

 

1989: Creative Labs Sound Blaster


Creative Labs Sound BlasterIn der Geschichte der Computerindustrie, viele Unternehmen haben Produkte entwickelt, mit handelsüblichen Komponenten, um Entwicklungskosten zu sparen und etwas auf den Markt so schnell wie möglich, nur um später durch Clone-Hersteller überspielt werden. Der IBM-PC ist das prominenteste Beispiel, und die AdLib-Synthesizer-Karte ist ein anderer. Das AdLib verwendet den Yamaha YM3812 Chip — was irgendjemand kaufen — der Klang erzeugt wird. Wegen der niedrigen Preis und die Tatsache, dass es eine der ersten Soundkarten durch Computerspiele unterstützt, die AdLib wurde der erste De-facto-Standard für Audio in IBM-kompatible Computer. Creative Music Systeme ausgefallen, einen neuen Standard mit dem Game Blaster eingestellt haben, aber der umgetauft Creative Labs nicht den gleichen Fehler machen. Die Sound Blaster enthalten die AdLib der YM3812 Chip, so dass es vollständig kompatibel mit dem Industriestandard. Jedoch, es hatte auch zwei sehr wünschenswerten Eigenschaften, die die AdLib fehlte: ein Game-Port und die Fähigkeit zur Aufnahme und Wiedergabe digitaler Sounds. Obwohl einige Spiele ausgenutzt der Sound Blaster Fähigkeit, digitale Samples spielen, wenn es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, das Spiel Port war ein starkes Verkaufsargument, da es erlaubt ein Computer, ein Joystick unterstützen. Da Spielkarten kosten rund $50 damals, ein Verbraucher weniger ausgeben könnten — und mehr — durch den Kauf der Sound Blaster und nicht die AdLib und einen separaten Spielkarte. Sound Blaster wurde der neue Standard für Computer-Audio-, und obwohl AdLib der Follow-up- — die AdLib Gold- — überlegen war, AdLib fehlte Creative Labs’ Marketing-Fähigkeiten und war gezwungen, Konkurs in Datei 1992.

Die ersten Sound Blaster enthalten einen Chip, welcher es abwärtskompatibel mit dem Game Blaster gemacht. Es könnte 8-Bit spielen, 23 kHz-Audio und Aufnehmen von 8-Bit-, 12 kHz-Audio, sowohl im einkanaligen Mono. Dies war zwar deutlich niedriger als in CD-Qualität, es funktionierte gut für Sound-Effekte in Spielen. Vor der Veröffentlichung des Sound Blaster, viele Spiele mit AdLib Unterstützung verwendet die AdLib für Musik beim Spielen Soundeffekte über den PC-Lautsprecher. Die Sound Blaster vorgesehen eine viel bessere Erfahrung, wenn seine Fähigkeit, digitale Sounds genutzt wurde. Leider, Die Sound Blaster könnte auch ein bisschen buggy sein. Es bedurfte Hand IRQ Konfiguration und häufig mit anderen Hardware auf dem Computer in Konflikt. Digitale Klänge wurden durch laute Knackgeräusche und manchmal verursacht Computern zu sperren voran.

Hören Sie sich die Sound Blaster

Crusader No Remorse ScreenshotKreuzritter: No Remorse (1995)

Komponiert von Daniel Gardopee, Andrew G. Sega und Straylight Productions. Entwickelt von Herkunft und veröffentlicht von Electronic Arts.

Dieses Stück aus der Kreuzritter Installationsprogramm zeigt die Sound Blaster Fähigkeit, Musik zu spielen, basierend auf digitalen Samples. Obwohl der Sound Blaster ist mit 8-Bit-Mono-Sounds beschränkt, die Kreuzritter Soundtrack klingt viel besser als die meisten Spiele, die die YM3812 Chip genutzt. Das AdLib könnte diese Tonspur nicht wiedergegeben haben überhaupt.

 

Descent ScreenshotAbstieg (1995)

Komponiert von Ken Allen, Brian Luzietti, Larry Peacock, Leslie Spitzer, Jim Torres und Tim Wiles. Entwickelt von Parallax Software und von Interplay veröffentlicht.

Abstieg war eines der wenigen Spiele, mit separaten Soundtracks für die Sound Blaster und Sound Blaster 16. Diese OPL2 Version des Soundtracks nutzt die YM3812 Chip, was bedeutet, dass es genau das gleiche auf der AdLib klingen.

 

Descent 2 ScreenshotDescent II (1996)

Komponiert von Johann Langlie, Brian Luzietti, Mark Morgan, Larry Peacock, Peter Rotter und Leslie Spitzer. Entwickelt von Parallax Software und von Interplay veröffentlicht.

Obwohl dieses Stück aus Descent II ist reifer und komplexer als die Auswahl aus dem ersten Spiel, so scheint es, um die YM3812 an einer Stelle zu überwältigen. Nahe dem Ende des Stücks, Instrumente beginnen, ausgeschnitten, vielleicht, weil die maximale Polyphonie des Sound Blaster ist erreicht.

 

1991: Roland Sound Canvas SC-55


Roland Sound Canvas SC-55MIDI — das Musical Instrument Digital Interface — wurde um erfunden 1982 als ein Mittel zur Kommunikation mit elektronischen Musikinstrumenten. MIDI erlaubt ein Musiker mit einer Tastatur zur Erweiterung seiner verfügbaren Instrumenten-Sounds, indem Sie Sound-Modulen wie dem Roland MT-32. Die Tastatur gesendeten Befehle, die Parameter wie die Gerätenummer und die Teilung, Volumen und Dauer der Note, und das Soundmodul die gewünschte Sound gespielt. MIDI-fähigen Computer auch mit elektronischen Instrumenten-Schnittstelle, die es ermöglicht, die MT-32, um Spiele-Soundtracks spielen. Vor 1991, jedoch, MIDI ein ernsthaftes Problem,: gab es keinen Standard für die Gerätenummern. Instrument 001 könnte ein akustischen Flügel auf der einen Synthesizer und eine E-Gitarre auf einem anderen sein, so, um den richtigen Klang zu erhalten, Sie ein Musikstück mit dem Synthesizer, auf dem sie zusammengesetzt war zu spielen benötigt. General MIDI verändert, dass durch die Schaffung einer Standardliste 128 Instrumentennummern. Synthesizer könnten zusätzliche Geräte und Funktionen enthalten, wenn der Hersteller umgesetzt ihnen, musste aber die Grundliste enthalten 128 sein GM-kompatiblen.

Der Sound Canvas SC-55 war Roland erste GM-kompatiblen Soundmodul. Es wurde die bevorzugte Audiogerät für Spiele mit General MIDI-Soundtracks, sowohl wegen seiner außergewöhnlichen Klangqualität und weil viele Komponisten benutzte es, um Spiele-Soundtracks erstellen. Obwohl der GM-Standard definiert die Grundliste der 128 Instrumentarium, Hersteller verwendet eigene Samples und Synthesizer-Chips, um sie zu erstellen. Dies führte zu leichten Abweichungen in Instrument Balance und Klangqualität zwischen verschiedenen Geräten, selbst dann, wenn das Spielen der selben MIDI Zusammensetzung. Deshalb, der einzige Weg, um viele Spiele-Soundtracks zu hören genau sie komponiert wurden, war sie auf der SC-55 spielen.

Obwohl der Sound Canvas SC-55 war eines der besten MIDI-Synthesizer auf den Markt 1991, es sah begrenzten Erfolg bei Nicht-Musiker, weil die Spieler begonnen, digitale Klangwiedergabe und Sound Blaster-Kompatibilität erfordern. Ein Computer-Besitzer könnte die beste Erfahrung, dass moderne Spiele mussten mit Hilfe eines Sound Canvas SC-55 für MIDI-Musik und eine Sound Blaster für Sound-Effekte bieten, aber nur wenige Menschen von oben hatte $1,000 auf Hardware für Spielemusik verbringen. Der Sound Canvas Linie wurde erfolgreich für Roland; Nachkommen der SC-55 bleiben die heute verfügbar.

Hören Sie sich die Roland Sound Canvas SC-55

Gabriel Knight Sins of the Fathers ScreenshotGabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

Komponiert von Robert Holmes. Entwickelt und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Der SC-55 Soundtrack für Sierra erste Eintrag in der Gabriel Knight Serie, mit klassischen, Jazz und Rock Einflüsse, zeigt die gesamte Bandbreite der Möglichkeiten des Sound-Modul. Achten Sie besonders auf die Dünung des Klaviers, Orgel und Chor etwa zwei Drittel in das erste Stück.

 

Quest for Glory IV ScreenshotQuest for Glory IV: Schatten der Finsternis (1993)

Komponiert von Aubrey Hodges. Entwickelt und von Sierra On-Line veröffentlicht.

Zusätzlich zu einer viel besseren akustischen Flügels, SC-55 vorgeGitarrenSounds, die weit überlegen, die auf der MT-32 waren. Die Quest for Glory IV Soundtrack verfügt über starke Nutzung der E-Gitarre und nutzt echte Spieltechniken wie Bögen, Tremolo-Picking und Hammer-Ons.

 

1992: Gravis Ultra


Gravis UltrasoundEs gibt viele, die glauben, dass Gravis ist die Firma, die die Soundkarte Kriege in den frühen 90er Jahren gewonnen haben sollte. Während dieser Zeit, Creative Labs schleppte den Fersen ein wenig, Verbesserung der Sound Blaster langsam, da kein anderes Unternehmen stellte keine wirkliche Konkurrenz. Während dieser Zeit, Creative-Flaggschiff-Produkt war der Sound Blaster Pro, die beiden Yamaha YM3812 Chips für Stereo-Musik vorgestellten und hatte die Möglichkeit zur Aufzeichnung Stereo-Sounds bis zu 22.05 kHz und Mono-Sounds bis zu 44.1 kHz. Jedoch, die Stichprobengröße noch beschränkt 8 Bits. Der Gravis Ultrasound war ein wichtiger Schritt nach vorn; aus der Box, es könnte 16-Bit-Sounds abspielen und 8-Bit-Sounds mit einer maximalen Abtastrate von 44.1 kHz. Es war auch möglich, die Ultraschall mit einer Zusatzplatine, die sie für die Aufnahme 16-Bit-Sounds in voller CD-Qualität erlaubt aktualisieren.

Die Musik-Synthesizer-Komponente der Ultraschall auch Meilen vor der Sound Blaster Pro. Der Ultraschall kam mit 256 KB integrierter Sample-Speicher und unterstützt maximal 1 MB. Unter Verwendung dieser Probe Speicher, Komponisten und Spieleprogrammierer schaffen könnte “tracker Musik” — durch Manipulation digitalen Samples anstatt das Senden von Befehlen an einen Hardware-Synthesizer gebaut — unter Verwendung der Proben vollständig im Speicher der Soundkarte gespeichert. Außerdem, die Ultraschall featured eine Hardware-Mixer, die unabhängig voneinander die Lautstärke der einzelnen Stimme vor, um die Lautsprecher des Computers zu senden anpassen könnten. Die Sound Blaster Pro auch Raupen Musik unterstützt, aber es keinen eingebauten Speicher hatte und verließ sich auf dem Prozessor des Computers, um mehrere Stimmen mischen. Während einer Zeit, in der ein typischer Computer hatte eine 386 oder 486 Prozessor und 4-8 MB RAM, Zuordnung 256 KB Systemspeicher, um Audiostücke und Verwenden des Prozessors, um Stimmen zu mischen zu einem signifikanten die Systemressourcen. Spiele unter Verwendung der Ultraschall hatten bessere Klangqualität und flüssigere Animation.

Jedoch, die Gravis Ultrasound hatte Mühe Akzeptanz bei den Verbrauchern, die keine Hardcore-Gamer waren, Musiker oder Demoszene-Mitglieder, weil es fehlte die Yamaha YM3812 Chip und ist somit nicht ganz Sound Blaster-kompatible. Zu dieser Zeit, Creative Labs war erfolgreich bei der Schaffung eines Industriestandards, die Verbraucher sah beim Kauf Soundkarten. Meine Untersuchungen zeigen, dass Gravis angekündigt, die Ultraschall in 1991, aber nicht loslassen bis Oktober 1992. Dies gab Kreative genügend Zeit, um einen Gegenangriff vorbereiten, was zur Freisetzung des Sound Blaster 16 im Juni 1992.

Hören Sie sich die Gravis Ultrasound

Descent ScreenshotAbstieg (1995)

Es kann manchmal schwierig sein, Spiele mit der richtigen Unterstützung für die Gravis Ultrasound zu finden, aber doch Abstieg Fans, die die Ultrasound gehört eine signifikant bessere Musik, als sie mit dem Sound Blaster hätte 16. Die Synthesizer-Samples und hochwertige Trommeln geben dem Gravis Version Abstieg Soundtrack eine spannende Techno Stimmung, auch wenn die Stereotrennung ist etwas schlechter als mit der Sound Blaster 16.

 

Descent 2 ScreenshotDescent II (1996)

So gut wie die Sound Blaster 16 Version Descent II Soundtrack, Wenn Sie auf diese Version zu hören Sie können nicht helfen, aber das Gefühl, dass es wurde speziell für die Gravis Ultrasound komponiert. Die E-Gitarre klingt deutlich besser, und keines der Instrumente ausgeschnitten, weil das Stück hat der Ultraschall die maximale Polyphonie nicht überschreiten.

 

 

1992: Creative Labs Sound Blaster 16


Creative Labs Sound Blaster 16Die Sound Blaster 16 war ein Meilenstein Produkt für Creative Labs. Es begann als Flaggschiff-Produkt des Unternehmens und schließlich seinen Weg auf den Wert Segment als Creative weiter fortgeschrittenen Soundkarten lösen. Am Ende dieses Jahrzehnts, viele Computer hatte noch Sound Blaster 16 Karten installiert — oder einer der vielen Klone, die begonnen hatten, durch diesen Punkt auftauchen — wegen seiner Fähigkeit zur Aufnahme und Wiedergabe 16-Bit-Sound war alles, was die meisten Verbraucher benötigt. Es hatte auch eine aktualisierte Synthesizer-Chip namens Yamaha YMF262 — auch als OPL3-Chip bekannt — die bis zu spielen könnte 18 Stimmen gleichzeitig in echtem Stereo. Traurig, einige Soundtracks jemals die YMF262 genutzt werden, um ihr volles Potenzial. Bei der Erstellung Soundtracks für Soundkarten mit FM-Synthesizer, die meisten Komponisten gezielt den kleinsten gemeinsamen Nenner und schrieb Musik für die YM3812 Chip im AdLib und original Sound Blaster, da die meisten Computer mit Soundkarten hatten eine oder das andere. Wenn die Sound Blaster 16 wurde häufiger, Spiele in der Regel genutzt vorher aufgenommene digitalen Soundtracks.

Die Sound Blaster 16 war mit zwei Add-ons kompatibel, beide erhältlich von Creative. Die erste war ein Synthesizer-Karte namens Wave Blaster, die eine General MIDI-kompatible Synthesizer mit war eingebauten digitalen Klangbeispiele. Die Wave Blaster wurde allgemein als schlechter als Rolands Sound Canvas SC-55 angesehen. Das zweite war ein Chip namens Erweiterte Signalprozessor, der mit höherer Genauigkeit und niedrigere Latenz Aufnahme für den Studioeinsatz erlaubt. Beide Add-ons — insbesondere die ASP — sind heute schwer zu finden.

Hören Sie sich die Sound Blaster 16

Second Reality ScreenshotSecond Reality (1993)

Komponiert von Peter Hajba (“Skaven”) und Jonne Valtonen (“Lila Bewegung”). Entwickelt und hergestellt von Future Crew veröffentlicht.

Demos wie Second Reality wurden in der Regel von jungen Programmierern erstellt, Komponisten und Grafiker, die wollte in der Spiele-Industrie zu brechen, Viele von ihnen konnten. Diese Wahl unterstreicht die Sound Blaster 16 die Fähigkeit, digitale Samples in Stereo wiederzugeben; es nicht die OPL3 Synthesizer zu verwenden. Sie können eine Aufnahme des zu sehen Second Reality Demo auf der DVD Mindcandy.

 

Crusader No Remorse ScreenshotKreuzritter: No Remorse (1995)

In dieser Version der Kreuzritter Tonspur, wir den Vorteil der Sprung von 8-Bit auf 16-Bit-Digitalaudiosignal hören; die Musik klingt klarer und geräumig. Noch wichtiger ist, es ist in Stereo. Das zweite Teil ist ein Beispiel dessen, was der Kreuzritter Soundtrack ist besser bekannt für: Fest treibende Techno.

 

 

Descent ScreenshotAbstieg (1995)

Diese Version von der Abstieg Soundtrack unterstreicht die fortschrittliche OPL3 Synthese des Sound Blaster 16. Die Fähigkeit, synthetisierte Musik in Stereo zu produzieren verleiht der Musik sehr viel mehr Tiefe. Außerdem, Ich finde, dass das Schlagzeug hat ein bisschen mehr “stanzen.” Abstieg und seine Nachfolger sind zwei der wenigen bekannten Spiele, die Sie zwischen OPL2 und OPL3-Synthese zu wechseln, um den Unterschied hören lassen.

 

Descent 2 ScreenshotDescent II (1996)

In diesem Stück von Descent II, die OPL3 FM-Synthese der Sound Blaster 16 wirklich zur Geltung kommt. Während die YMF262 Chip ist nicht gerade in der Lage, kräftigen Bass und stampfenden Drums, die verbesserte Schlagwerk und Stereo-Sound macht diese Version des Soundtracks weit über den OPL2 Sound Blaster-Version.

 

 

1994: Creative Labs Sound Blaster AWE32


Creative Labs Sound Blaster AWE32Creative Labs sind geradezu genial Vermarkter. In 1992, Kreative veröffentlicht die Sound Blaster 16, die die Fähigkeit zur Aufnahme und Wiedergabe von 16-Bit-CD-hochwertige digitale Audio hatte. Als kreative veröffentlicht die Sound Blaster AWE32 in 1994, viele Leute davon aus, dass es unterstützt 32-Bit-Audio-und kaufte sie, ohne sich genauer an die Spezifikationen. Tatsächlich, die AWE32 hatte das gleiche 16-Bit-Probe Größenbeschränkung. Die “32” bezogen auf eine neue Synthesizerchip — die EMU8000 — die bis zu unterstützten 32 gleichzeitige Stimmen.

Creative Labs Sound Blaster AWE64 GoldKreativ spielte mit Semantik wieder mit der Veröffentlichung des Sound Blaster AWE64 in 1996; obwohl die AWE64 technisch auf dem unterstützten 64 gleichzeitige Stimmen, die Hälfte der Mehrstimmigkeit wurde durch die Verwendung eines Software-Synthesizer, der auf dem Prozessor des Computers verlassen, um Schall zu erzeugen erreicht, was zu einem erheblichen Performance-Einbußen. Außerdem, Stimmen durch den Software-Synthesizer gespielt klang ganz anders als die Hardware-Stimmen, Herstellung der beiden praktisch unmöglich, in einem einzigen Musikstück zusammen mischen. Dennoch, die AWE32 und AWE64 waren hervorragende Produkte zu dem Zeitpunkt für Musiker, die MIDI verwendet, da beide Karten Onboard-Speicher hatten die verwendet werden könnten, um Sample-Sets genannt laden “Soundfonts.” Mit Soundfonts, Komponist konnte Musik ohne auf die MIDI-Instrumente beschränkt schreiben Lieferumfang der Soundkarte. In 1998, die Sound Blaster Live-! weiter verbesserte Soundfont-Unterstützung durch die Verwendung des Systemspeichers für Soundfont-Speicher statt teuren Speicherchips auf der Soundkarte montiert.

Hören Sie sich die Sound Blaster AWE32

Diablo ScreenshotTeufel (1996)

Komponiert von Matt Uelmen. Entwickelt und hergestellt von Blizzard veröffentlicht.

Bis Mitte der 90er Jahre, die meisten kommerziellen Spiele wurden auf CD-ROM Versand und vielen Computern hatten Soundkarten gleich oder höher als der Sound Blaster 16. Die verbesserte Hardware und mehr Speicherplatz dazu geführt, dass ein Spiel, einen Soundtrack sind mit eigenem Equipment des Komponisten voraufgezeichnet. Obwohl die meisten Teufel Soundtrack ist eher spärlich, Dieses schöne Stück mehr als entschädigt für den Mangel an Melodien für den Rest des Spiels.

 

Flowerguy Das Pool-Party (2001)

Komponiert von Jake Kaufman.

Dieser jazzige Stück in die Impulse Tracker Format ist ein perfektes Beispiel für die Art und Weise, verfolgt Musik entwickelte sich in den späten 90er Jahren und Anfang der 2000er Jahre. Flowerguy Das Pool-Party nutzt bis zu 21 gleichzeitige Stimmen einen reichen zu schaffen, geschichteten Klang. Der Lead Melodie ausgiebig nutzt Umschläge und Volumenänderungen zu vermeiden klingende Roboter.

 

Curse of Monkey Island ScreenshotThe Curse of Monkey Island (1997)

Komponiert von Michael Land. Entwickelt und hergestellt von Lucasarts veröffentlicht.

Obwohl die CD-ROM-Format aus vorgezeichneten digitalen Game Soundtracks möglich, Speicherplatz blieb ein Anliegen für größere Spiele. Aufgenommen auf CD, die Curse of Monkey Island Soundtrack würde zwei Scheiben ausgefüllt haben. Um Platz für die Spielgrafik und gesprochene Dialoge machen, Lucasarts reduziert die Abtastrate des Soundtracks zu 22 kHz. Musik wie diese Holst inspirierten Windensemblestück müsste für das DVD-ROM-Ära warten, um in voller CD-Qualität hören.

 

1997-Vorhanden: Moderne Soundkarten


Realtek AC97 AudioIn 1997, Intel führte die AC'97-Audio-Codec, die es ermöglicht, Hardware-Hersteller, um alle Funktionen der Sound Blaster setzen 16 in einem einzigen Chip auf der Hauptplatine des Computers gelötet. Der AC'97 Codec auf dem Prozessor des Computers verlassen viel von der Arbeit erforderlich, um Klang zu erfüllen, die zu einer wesentlichen Leistung in Spielen traf führen kann. Jedoch, die Schrift an der Wand; innerhalb weniger Jahre, Prozessoren wurde schnell genug, dass die Performance-Einbußen war unmerklich, und Creative Labs wurde ein bisschen in der Branche, für die sie einmal den Standard gesetzt. Fast alle Computer-Motherboards hatte Audio durch integrierte 2000. Die AC'97 Codec Schnitt Kosten für Computerhersteller und bietet Audio-Qualität, die für die meisten Benutzer ausreichend war. Von 2008, Verkauf von Soundkarten um mehr als fallengelassen 80 Prozent von ihren 2000 Gesamtwerte.

Obwohl viele integrierte Audio-Chips sind rudimentäre General MIDI Synthesizer, Musik-Synthese ist in den meisten Fällen ein nachträglicher Einfall und kaum auf Augenhöhe, auch mit Vintage-Sound Blaster-Karten. Alle modernen Spiele verwenden vorab aufgezeichneten digitalen Soundtracks, und Musiker, die Synthesizer benötigen kaufen eigenständige Klangerzeuger oder bedienende Software Synthesizer. So, der Synthesizer-Komponente einer integrierten Audio-Chip selten verwendet wird.

M-Audio Avid Audiophile 192Am anderen Ende des Spektrums, Kreative nun im Wettbewerb mit Firmen wie Avid / M-Audio und Asus in der Aufnahme und Hardcore-Gaming-Segmente, die eine immer kleinere Scheibe der Computer-Sound Markt umfassen. Eine moderne Soundkarte können Anwender mit Funktionen wie Dolby Surround-Sound für Spiele und Filme zu locken, Post-Processing für die Soundeffekte, um Umgebungen wie Höhlen und Gängen und 24-Bit-Simulation, 192 kHz Audioqualität für Studioaufnahmen.

Hören Sie moderne Soundkarten

The Elder Scrolls IV OblivionThe Elder Scrolls IV: Vergessen (2006)

Komponiert von Jeremy Soule. Entwickelt von Bethesda und 2K Games veröffentlicht.

Hochwertige Kompressionsalgorithmen und die DVD-ROM-Format haben moderne Spiel Komponisten aus der Notwendigkeit befreit, ihre Arbeit für Festplattenspeicher optimieren. Heute, Rollenspiel-Soundtracks häufig mischen Live-Instrumentalaufnahmen mit High-End-Synthesizern, um weitreichende Orchesterpartituren erstellen. Online-Vertrieb hat auch gegeben Komponisten neue Wege, durch die ihre Arbeit verbreiten; der vollständige Vergessen Soundtrack ist durch Komponist Jeremy Soule der Website von, Direct.

 

Quest for Glory V ScreenshotQuest for Glory V: Dragon Fire (1998)

Komponiert von Chance Thomas. Entwickelt von Yosemite Entertainment und von Sierra On-Line veröffentlicht.

In den späten 90er Jahren, Chance Thomas setzte sich für die Aufnahme einer neuen Kategorie für Spielemusik in den Grammy Awards. Die Quest for Glory V Soundtrack war eine Schlüsselkomponente in der Kampagne, was beweist, dass Spielemusik wurde schließlich nähert sich der Filmmusik in Ehrgeiz und Tonqualität. In einer Weise,, Thomas bekam seinen Wunsch in 2011; das gleis “Vater unser” von Civilization IV einen Grammy in der “Beste Instrumental Arrangement Begleit Sänger” Kategorie. Die Quest for Glory V Soundtrack wurde kürzlich neu aufgelegt und ist durch die verfügbaren iTunes.

 

VVVVVV Game ScreenshotVVVVVV (2010)

Komponiert von Magnus Palsson. Entwickelt und unabhängig veröffentlicht.

Viele der heutigen Musiker sind Musik hören ihr ganzes Leben Spiel und genießen Sie wandte sich an die Signaltöne und Lichtpunkte von klassischen Spielen für Inspiration. Moderne Bands wie Freezepop und Er war Naguchi haben Erfolg, indem man organische Instrumente und Stimmen mit synthetische Klänge die durch Vintage-Konsolen wie dem Nintendo Entertainment System und Game Boy gefunden. Der Soundtrack für das unabhängige Spiel VVVVVV Oft klingt wie etwas aus den 80er Jahren, aber Komponist Magnus Pålsson (“Souleye”) wirft in einigen unerwarteten Akkordwechsel und andere Tricks, um Sie daran zu erinnern, dass Sie etwas ganz original hören. Die Voll Soundtrack ist Pålsson-Website verfügbar.

 

Ton in Nicht-IBM-Computer


Commodore 64Obwohl die meisten Anwender von IBM-kompatible Computer musste sich mit PC-Lautsprecher-Sound bis in die späten 80er Jahre zu sein, Menschen, die andere Computerplattformen bevorzugt wurden großartigen Sound schon erleben 1982 mit der Veröffentlichung von Commodore 64. Der Commodore 64 kennzeichnete eine dedizierte Soundchip von MOS Technology genannt 6581 Sound Interface Device — gewöhnlich als “SID” kurz. Die SID war ein Musik-Synthesizer, die bis zu drei Stimmen gleichzeitig spielen könnte, jeweils mit einem von vier unterschiedlichen Wellenformen. Jede Stimme hatte unabhängige Kontrollen für Parameter wie Filter, anzugreifen und zu erhalten, so dass für eine Vielzahl von Klängen. Obwohl die SID wird nicht mehr produziert und liefert schwinden, sie weiterhin zu den Musikern und Vintage Computer-Liebhaber geschätzt werden und wird in der modernen Produkte wie das verwendete HardSID Soundkarte und Sids Präsentation Synthesizer. Insgesamt, es wird geschätzt, dass Commodore verkauft 22 Millionen Commodore 64 Computer, ist damit die meistverkaufte Computer der Geschichte. Die SID-Chip hat eine solche Hingabe inspiriert, dass Streaming-Radiostationen wie Lärm haben aufgetaucht, um die Musik zu bewahren und bekannt zu neuen Generationen.

Commodore Amiga 1000Commodore erschütterte die Welt der Computer-Sound wieder mit der Veröffentlichung des Amiga 1000 in 1985. Der Amiga 1000 kennzeichnete eine benutzerdefinierte Soundchip mit dem Codenamen “Paula.” Paula hatte die Fähigkeit, Tracker Musik mit 8-Bit-Proben, mit zwei Stimmen an den linken Audiokanal und zwei geschickt nach rechts, um Stereosignale. Jeder Kanal unterstützt unabhängiger Lautstärkeregelung und Komponisten wurden keine 8-Bit-Proben sie gern verwenden, was ziemlich professionelle Musik mit viel Abwechslung. Paula kontrolliert auch das Diskettenlaufwerk und die serielle Schnittstelle des Amiga 1000.

In den 1980er Jahren, der Commodore 64 und Amiga-Computern bereitgestellt Spieler mit Bild- und Tonqualität, dass IBM-kompatible Computer nicht übereinstimmen könnte. Jedoch, viele Verbraucher bevorzugt die Sicherheit des IBM-kompatiblen Standard und von den frühen 1990er Jahren, PCs begonnen hatte, technologisch mit dem Amiga einholen. Commodore wetten die Farm auf einer CD-basierten Spielkonsole namens CD32 in 1993, aber die CD32 versäumt, genügend Einnahmen zu generieren, um das Unternehmen über Wasser zu halten. Von 1994, Commodore war bankrott. Der DVD- Amiga Forever Video Edition enthält eine mit einer Chronik diese letzten Tage sowie einige optimistischer Videos von Commodore Blütezeit.

Hören Sie sich den Commodore 64

Commando Game ScreenshotKommando (1985)

Komponiert von Rob Hubbard. Entwickelt von Capcom und Elite und von Data East veröffentlicht.

Rob Hubbard basiert auf mehr als gutgeschrieben 100 Spiele und ist ein legendärer Komponisten unter Commodore 64 Fans. Sein Stil wird von einem schrägen melodische Sensibilität und häufigen Gebrauch von Arpeggien, Akkorde implizieren gekennzeichnet — eine Technik, die unter Commodore gemeinsamen wurde 64 Komponisten und arbeitete viel besser auf dem C64, als es auf dem PC-Lautsprecher haben.

 

Great Giana Sisters ScreenshotThe Great Giana Sisters (1987)

Komponiert von Chris Hülsbeck. Entwickelt von Time Warp Productions und von Rainbow Arts veröffentlicht.

Mit seiner einfachen Melodie und ungewöhnlichen Akkordfolge, Dieses Thema aus The Great Giana Sisters wird häufig auf Listen der beliebtesten Commodore erwähnt 64 Spiel Tracks.

 
 

 

Hören Sie sich die Amiga

Full Contact Game ScreenshotFull Contact (1991)

Komponiert von Allister Brimble. Entwickelt und hergestellt von Team17 veröffentlicht.

Während die Paula-Sound-Chip könnte nur vier Stimmen gleichzeitig spielen, digitalen Samples erlaubt Komponisten, diese Regel zu brechen. Durch Abtasten und Bearbeiten von Akkorden, Komponist konnte eine Spur, die zu einer größeren Polyphonie als der Amiga tatsächlich in der Lage, war zu haben schien erstellen.

 

 

Turrican 2 Game ScreenshotTurrican II: Die Final Fight (1991)

Komponiert von Chris Hülsbeck. Entwickelt von Factor 5 und von Rainbow Arts veröffentlicht.

Anstatt mit dem Vierkanal MOD-Format ursprünglich aus dem Amiga, Komponist Chris Hülsbeck entwickelt sein eigenes Format des Amiga-Fähigkeiten erweitert. Die TFMX Format — in der verwendete Turrican II Intro — erlaubt die Amiga zu sieben Stimmen gleichzeitig spielen up.

 

 

Fountain Seufzer (1995)

Komponiert von Wojtek Podgorski (“Unwirklich”).

Da tracker Musik war in der Regel das Format der Wahl in der Demoszene-Gemeinschaft, war es nur natürlich, dass viele Demo-Wettbewerbe auch Kategorien für die Tracker-Kompositionen haben. Fountain Seufzer gewann den Preis für die beste Vier-Kanal-Musik-Komposition an Die Partei in 1995.

 

Aufzeichnungen

Die in diesem Artikel vorgestellten Aufnahmen wurden unter Verwendung der Original-Hardware nach Möglichkeit geschaffen. In einigen Fällen, es notwendig, Emulatoren verwenden war. Emulatoren wurden nur verwendet, wenn das Ergebnis wäre nahezu identisch mit der ursprünglichen Hardware. Die gesamte Musik in diesem Artikel vorgestellten ist urheberrechtlich geschützt und bleibt Eigentum der Rechteinhaber. Die musikalische Auswahl in diesem Artikel vorgestellten sind bekannt für ihre historischen und pädagogischen Wert präsentiert. Wenn Sie nicht möchten, dass Sie Ihre Musik, die hier gekennzeichnet, sie bitte kontaktieren sie uns.

Special Thanks

Dank an die folgenden Websites für wertvolle Informationen für die Forschung sowie einige Audioaufnahmen und Bilder dieses Artikels: Wikipedia, Die Oldskool PC, Quest-Studios, Crossfire Designs, Yvan286.net, Toms Hardware, Wavetable.nl, Toms Ultima MP3-Dateien, Future Crew, Sierra Music Central, MobyGames, Toms Dune MP3s, Mirsoft, Die Mod-Archiv, Lucasarts-Soundtracks, Die Sierra Hilfeseiten, und Steve Oakvalley Authentic SID Collection.